51 research outputs found

    Operationalization of Conceptual Imagery for BCIs

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    International audienceWe present a Brain Computer Interface (BCI) system in an asynchronous setting that allows classifying objects in their semantic categories (e.g. a hammer is a tool). For training, we use visual cues that are representative of the concepts (e.g. a hammer image for the concept of hammer). We evaluate the system in an offline synchronous setting and in an online asynchronous setting. We consider two scenarios: the first one, where concepts are in close semantic families (10 subjects) and the second where concepts are from distinctly different categories (10 subjects). We find that both have classification accuracies of 70% and above, although more distant conceptual categories lead to 5% more in classification accuracy

    Evaluating Learning Games during their Conception

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    International audienceLearning Games (LGs) are educational environments based on a playful approach to learning. Their use has proven to be promising in many domains, but is at present restricted by the time consuming and costly nature of the developing process. In this paper, we propose a set of quality indicators that can help the conception team to evaluate the quality of their LG during the designing process, and before it is developed. By doing so, the designers can identify and repair problems in the early phases of the conception and therefore reduce the alteration phases, that occur after testing the LG's prototype. These quality indicators have been validated by 6 LG experts that used them to assess the quality of 24 LGs in the process of being designed. They have also proven to be useful as design guidelines for novice LG designers

    Towards Industrialized Conception and Production of Serious Games

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    Serious Games (SGs) have experienced a tremendous outburst these last years. Video game companies have been producing fun, user-friendly SGs, but their educational value has yet to be proven. Meanwhile, cognition research scientist have been developing SGs in such a way as to guarantee an educational gain, but the fun and attractive characteristics featured often would not meet the public's expectations. The ideal SG must combine these two aspects while still being economically viable. In this article, we propose a production chain model to efficiently conceive and produce SGs that are certified for their educational gain and fun qualities. Each step of this chain will be described along with the human actors, the tools and the documents that intervene

    Comment évaluer la qualité d'un Learning Game pendant sa conception ?

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    National audienceLes Learning Games (LG) sont des environnements éducatifs fondés sur une approche ludique de l'apprentissage. Pertinents dans de nombreux domaines, ils posent pourtant des problèmes liés à leur création complexe et coûteuse en moyens et en temps. Dans cet article, nous proposons une grille d'indicateurs de qualité qui peut être utilisée par les concepteurs pour évaluer leur LG en cours de conception, avant même le dévelop-pement de celui-ci. Ils peuvent ainsi remédier au plus vite aux problèmes repérés et donc réduire le temps des phases de modifications après test des prototypes. Ces indicateurs ont été validés par 6 experts en LG qui les ont utilisés pour évaluer la qualité de 24 LG en cours de conception et décrits sous la forme de spécifications textuelles

    INTERACTION HOMME-MACHINE ADAPTATIVE

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    Mes travaux se situent à la frontière des champs disciplinaires que sont l'Interaction Homme-Machine d'une part et le génie logiciel d'autre part. L'objectif général est de fournir des modèles, méthodes et outils pour construire et implémenter à moindre coût des applications interactives adaptatives et/ou facilement adaptables à divers contextes d'utilisation dans le respect d'une démarche qualité. En effet, la variabilité des dispositifs d'interaction, des utilisateurs eux-mêmes et de l'environnement dans lequel s'effectuent les interactions impose aujourd'hui de supporter divers niveaux d'adaptation. Les travaux réalisés à ce jour ont permis d'apporter des résultats significatifs en ce qui concerne la définition de classifications et de grilles d'analyse, les processus de conception et de construction, l'instrumentalisation des méthodes associées, les techniques spécifiques d'adaptation notamment s'appuyant sur le profil cognitif des utilisateurs, mais aussi les méthodologies d'analyse des usages et de l'efficacité et la pertinence des adaptations

    Quelle efficacité des Serious Games

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    National audienceno abstrac

    Une combinaison de paradigmes d'interaction cerveau-ordinateur et suivi du regard pour des interactions multimodales

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    Session démonstrationNational audienc
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